1. Timing (waktu)
Ini menetukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.
Contohnya : bola yang
memantul ke tanah tetapi sebelum memantul, efek suaranya sudah terdengar terlebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi
antara elemen-elemen pada animasi
tersebut
2. Slow in dan slow out (Percepatan dan perlambatan)
Ini menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda.
Contohnya : ketika bola dilempar ke atas gerakan bola tersebut semakin lambat, dan
ketika bola jatuh bolanya
akan
semakin cepat.
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal yang tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja di lempar
tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi gerakan objek yang
anda buat tidaklah harus sempurna, agak di rusak sedikit sehingga terlihat
alami.
4. Follow Through and Overlapping action
Follow through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak.
Contohnya : rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
Sedangkan overlapping action yaitu gerakan yang saling mendahului
Contohnya : Gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan
seseorang.
5.Secondary action (Gerakan
pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi Nampak realisitik.
Contohnya
seperti ini
6.Squash and stretch
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau
figur sehingga seolah-olah memuai dan menyusut sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup.
Contoh : bola yang jatuh akan terlihat sedikit gepeng menunjukan
kelenturan bola tersebut.
7.Exaggeration (melebih-lebihkan)
Exaggeration itu adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat dilebih-lebihkan
8.Straight ahead and pose to pose
Straight ahead adalah membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu persatu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri
Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja, selanjutnya interval
antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
9.Anticipation
(Gerakan pendahulu)
Anticipation bisa juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau yang
sering disebut ancang-ancang
Contohnya seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri
10. Staging (Bidang
gambar)
Sudut pandang gambar seperti memperbesar wajah tokoh untuk
memperlihatkan kesedihannya.
11. Personality
(penjiwaan karakter)
Personality yaitu membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh
misalkan tanggal lahir, hobi, sifat naik/jahat agar penonton mengenali karakter
tersebut
12. Appeal
Tentang penokohan, berkolerasi dengan kharisma seorang tokoh atau
karakter dalam animasi, sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimiliki
Daya Tarik karakter harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalnya tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa.