12 PRINSIP UTAMA PADA ANIMASI

1. Timing (waktu)
Ini menetukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.
Contohnya : bola yang memantul ke tanah tetapi sebelum memantul, efek suaranya sudah terdengar terlebih dahulu.  Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen pada animasi tersebut

     2. Slow in dan slow out (Percepatan dan perlambatan)
Ini menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Contohnya : ketika bola dilempar ke atas gerakan bola tersebut semakin lambat, dan ketika bola jatuh bolanya akan semakin cepat.

     3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal yang tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja di lempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi gerakan objek yang anda buat tidaklah harus sempurna, agak di rusak sedikit sehingga terlihat alami.
     4. Follow Through and Overlapping action
Follow through adalah bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Contohnya : rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
Sedangkan overlapping action yaitu gerakan yang saling mendahului
Contohnya : Gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan seseorang.

     5.Secondary action (Gerakan pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi Nampak realisitik.
Contohnya seperti ini
     6.Squash and stretch
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai dan menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Contoh : bola yang jatuh akan terlihat sedikit gepeng menunjukan kelenturan bola tersebut.

     7.Exaggeration (melebih-lebihkan)
Exaggeration itu adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan

     8.Straight ahead and pose to pose
Straight ahead adalah membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu persatu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri
Sedangkan pose to pose adalah pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe tertentu saja, selanjutnya interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
     9.Anticipation (Gerakan pendahulu)
Anticipation bisa juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau yang sering disebut ancang-ancang
Contohnya seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri

     10. Staging (Bidang gambar)
Sudut pandang gambar seperti memperbesar wajah tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya.

     11. Personality (penjiwaan karakter)
Personality yaitu membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat naik/jahat agar penonton mengenali karakter tersebut
     12. Appeal
Tentang penokohan, berkolerasi dengan kharisma seorang tokoh atau karakter dalam animasi, sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki
Daya Tarik karakter harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalnya tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa. 


No comments:

Post a Comment